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Vom Rundgang-Video zum begehbaren Modell

Fünf Schritte, und einer davon ist der, an dem noch nichts gerechnet wird: Bevor eine GPU startet, wird geprüft, ob das Material trägt. Diese Seite geht alle fünf durch, sagt, woher die Meter kommen, und schreibt auf, was heute nicht geht.

Die fünf Schritte

Eine echte Abfolge, deshalb nummeriert. Was du tust, steht in den Schritten eins und zwei; ab drei arbeitet die Maschine, und du wirst gefragt, wenn es nötig ist.

  1. Filmen

    Du gehst den Raum langsam ab und filmst dabei. Nimm den Ultraweitwinkel, also 0,5×, wo dein Gerät ihn hat — das ist nicht Feinschliff, sondern die Bedingung dafür, dass sich die Kamerabahn überhaupt lösen lässt: Dieselbe Wohnung, zweimal gefilmt, schloss mit 0,5× die Schleife bei 1,47 px Fehler; mit 1× ließ sie sich nicht lösen.

    4K mit 60 Bildern je Sekunde, HDR und Action-Modus aus, Belichtung und Fokus gesperrt, an Türen kurz verharren und den Rundweg über den Startpunkt hinaus schließen. Ein 2×- oder 5×-Tele nehmen wir nicht an: In einem Raum überlappen die Bilder dann zu wenig, und keine Bildrate repariert das.

    Zur Aufnahmeanleitung
    Schema: ein Handy über einem Bodenraster, davor ein weit geöffneter Sichtkegel mit der Angabe 0.5× und dahinter blass ein schmaler Kegel mit der Angabe 1×; auf dem Raster der gefilmte Weg als gepunktete Kurve.
  2. Hochladen

    Das Video lädst du im Browser hoch. Es geht in Stücken direkt in den Objektspeicher, an unserem Server vorbei; bricht die Verbindung ab, läuft es weiter, wo es war, statt von vorn zu beginnen.

    Herein kommen MP4, MOV, MKV und WebM, bis 20 Minuten je Video — das ist genau die Länge, die das Budget von 4800 Einzelbildern bei vier Bildern je Sekunde füllt — und bis 4096 px an der längsten Kante. Eine Aufnahme darf aus mehreren Quellen bestehen, und ein fertiger Splat geht auch herein: PLY, SPZ, SOG, SPLAT oder KSPLAT, etwa aus einem Handscanner.

    Nicht herein kommen 360°-Rundumvideos und die Rohdateien der Rundumkameras (.insv, .360). Die weist die Prüfung am Dateinamen ab, bevor ein Byte gespeichert ist, und sagt dir, was stattdessen geht. Die heute geltenden Grenzen stehen in der Anwendung über dem Upload; einstellbar sind sie je Installation.

    Schema: ein Video als langer, in Stücke geteilter Balken; Pfeile führen von den Stücken an einem schmal gezeichneten Server vorbei direkt in einen Speicherzylinder, ein Stück trägt ein Wiederholungszeichen.
  3. Prüfen

    Bevor eine GPU startet, schaut ein Vorab-Check auf unserem Server, ob das Material trägt. Er zieht zwei Bilder je Sekunde heraus und misst Schärfe, Belichtung, Doppelbilder und Stillstand. In einem zweiten Durchgang sucht er die beiden Fehler, die man auf einem Einzelbild nicht sehen kann: strukturarme Passagen — eine weiße Wand ist perfekt scharf und hat trotzdem nichts, was man wiedererkennen könnte — und Abschnitte, in denen nur geschwenkt statt gegangen wurde.

    Danach steht eine Ampel. Grün heißt: an den gemessenen Werten fällt nichts auf. Gelb heißt: etwas will angesehen werden, aber das Rechnen ist nicht offensichtlich vergeudet. Rot heißt: hier zu rechnen wäre sehr wahrscheinlich verschenkte Rechenzeit. Was sich nicht messen ließ, ist nie grün — Unbekanntes darf nicht als „in Ordnung" durchgehen.

    Dasselbe wiederholt sich nach dem Rechnen der Kamerabahn, und ihre Schwellen sind an echten Läufen geeicht statt geraten: Ein Rundgang mit 1,47 px und einer mit 2,69 px Loop-Fehler wurden grün, eine große Produktionshalle mit 3,78 px auch noch, ein misslungener Lauf mit 90,9 px rot.

    Wer entscheidet? Bei grün läuft es durch. Bei gelb oder rot hält der Auftrag an und wartet auf dich — mit dem Grund, einem Satz dazu und einem Link auf die Stelle in der Aufnahmeanleitung, die es erklärt. Du kannst trotzdem starten; du sollst nur nicht überrascht werden. Und wer ein System anschließt, das das Ergebnis selbst prüft, schaltet das Anhalten ab: Dann steht das Urteil in den Messwerten der Aufnahme, statt jemanden aufzuhalten.

    Schema: links ein Filmstreifen aus sechs Bildern, davon eines verschmiert; rechts die gelöste Kamerabahn als Kette kleiner Kamerakegel, die eine Schleife schließt; dazwischen eine Ampel, bei der nur das gelbe Licht leuchtet.
  4. Rechnen

    Erst jetzt startet ein GPU-Server. Er rechnet die Kamerabahn, wählt aus dem Video die Bilder aus, die etwas beitragen, trainiert daraus den Splat und baut aus der Szene ein Kollisionsnetz. Während es läuft, siehst du, wo es steht, und du kannst abbrechen.

    Eine Dauer versprechen wir nicht: Sie hängt an Bildzahl, Trainingsschritten und daran, welche Karte frei ist. Was wir gemessen haben, ist ein einzelner Abnahmelauf — 20 000 Trainingsschritte bei 1,4 Millionen Splats brauchten 2837 Sekunden reine Rechenzeit, also rund drei Minuten je 1000 Schritte, und mit Auswertung und Export etwa eine Stunde. Derselbe Lauf mit einem dichten Tiefen-Prior kostete 4800 statt 1027 Sekunden. Das ist eine Messung, keine Zusage.

    Schema: dieselbe Szene dreimal nebeneinander, von links nach rechts immer dichter — erst wenige graue Punkte, dann mehr und farbige, schließlich eine dichte Punktwolke; Pfeile zwischen den drei Rahmen.
  5. Liefern

    Am Ende liegt ein Paket bereit, und darin ist genau das, was der Liefervertrag garantiert — nicht mehr. Bricht ein Paket den Vertrag, wird es nicht ausgeliefert: Eine Aufnahme ohne Maßstabsmessung ist ehrlich nicht metrisch und geht deshalb nicht hinaus.

    Du lädst die Dateien einzeln oder als eine ZIP-Datei herunter, teilst die Szene per Link oder holst das Paket über die Schnittstelle ab. Dein System bekommt einen signierten Webhook, sobald sich der Zustand ändert.

    Zur Schnittstelle
    Schema: vier Dateikarten mit den Namen splat.ply, collision.glb, meta.json und package.zip, darunter ein Splat, über dessen rechte Hälfte ein Kollisionsnetz als Drahtgitter gelegt ist, daneben eine Maßlinie mit der Angabe 1 m.

Was ankommt

Kein Link auf eine Plattform, sondern Dateien, die in deine Software passen. Jede trägt ihren Maßstab in sich.

  • splat.plyDer begehbare SplatÖffnet in gängigen Gaussian-Splatting-Viewern, in SuperSplat und über Plugins in Unreal und Unity.
  • collision.glbDas KollisionsnetzEine GLB-Datei im selben Rahmen wie der Splat — damit man im Modell geht statt durch Wände.
  • meta.jsonMaßstab, Ausrichtung und HerkunftDie Pflichtfelder des Liefervertrags, dazu Gerät, Qualitätsstufe und die Kennzahlen des Laufs.1 Einheit = 1 m
  • package.zipAlles in einer DateiEin Download, wenn du die Teile nicht einzeln brauchst.

Dieselben Dateien holt ein angeschlossenes System über die Schnittstelle ab, mit eigener Referenz und ohne Oberfläche dazwischen.

Den Liefervertrag lesen

Woher die Meter kommen

Der Maßstab kommt nicht von einem Marker auf dem Boden, sondern aus dem Rundgang selbst. Die Kamerabahn wird mit einem Tiefenmodell gerechnet, das Entfernungen in Metern schätzt, und aus dieser Schätzung wird der Maßstab der Szene gefügt — aus vielen Ankern, nicht aus einem.

Es geht auch genauer, wenn du es genauer haben willst: Ein Kalibrierungsmuster bekannter Größe im Raum gewinnt gegen die Schätzung, und eine Strecke, die du selbst kennst, kannst du im Viewer eintragen. Eine gemessene Strecke ist verlässlicher als eine geschätzte — deshalb schlägt sie sie.

Ausgerichtet wird zum Boden, und dafür werden zwei Zeugen befragt, die nichts voneinander wissen: wo die Kamera in jedem Bild „oben" hatte, und in welcher Ebene du gelaufen bist. Stimmen beide bis auf zehn Grad überein, wird die Szene gedreht. Bis fünfundzwanzig Grad gewinnt die Kamera, weil es dann nach Treppe oder Rampe aussieht. Weichen sie weiter ab, bleibt die Szene stehen, wie sie rekonstruiert wurde: Eine falsche automatische Ausrichtung kostet mehr Vertrauen als eine fehlende. Gedreht wird nur um die Waagrechte — eine Nordrichtung erfinden wir nicht.

Schema in drei Feldern: links ein Einzelbild eines Raums mit einem Verlauf von nah nach fern, in der Mitte ein Dreibein, dessen Hochachse nach oben zeigt und dessen beide anderen Achsen flach auf einer erkannten Bodenebene liegen, rechts dieselbe Szene mit einer Maßlinie von 1 m auf diesem Boden; Pfeile von links nach rechts.
Die drei Felder, die den Maßstab tragen
FeldWertWas es heißt
metersPerUnit1Eine Einheit ist ein Meter.
upAxis"Y"Der Boden liegt unten, soweit die Schätzung dafür ausgereicht hat.
identityTransformtrueUmzurechnen ist nichts — Splat und Netz tragen denselben Bake.

Wie genau der Maßstab im Einzelfall ist, wissen wir noch nicht — und deshalb steht hier keine Zahl. Der Grund ist unangenehm und gehört trotzdem hierher: Wir haben zwei Tiefenmodelle auf derselben Szene gegeneinander gestellt, und ihre Maßstäbe lagen weit auseinander. Mindestens eines von beiden liegt also deutlich neben der Wirklichkeit; welches, sagt ein Maßband und keine Rechnung. Diese Messung läuft. Bis sie ein Ergebnis hat, nennen wir keine Genauigkeit — auch nicht als „ungefähr".

Was heute nicht geht

Das steht hier, damit du es vorher weißt und nicht hinterher. Wo eine Messung dahintersteht, nennen wir sie; wo keine, sagen wir das auch.

360°-Rundumvideo

Noch nicht. Ein Rundumvideo nehmen wir als Quelle nicht an, und die Rohdateien der Kameras (.insv, .360) ebenso wenig. Was heute geht: aus Insta360 Studio ein flaches Video mit Sichtfeld „Linear" exportieren und das hochladen. Die Rundum-Route ist begonnen — der Zuschnitt eines Panoramas in zwölf Ansichten je Bild steht —, aber die Messung, die entscheidet, ob sie trägt, fehlt noch. Bis sie da ist, kündigen wir sie nicht als Funktion an.

1×-Objektiv statt 0,5×

Mit 1× wird gerechnet, aber auf einem eigenen Weg: dichter abgetastet, in voller Auflösung, mit Stützbildern. An 0,5× kommt das nicht heran. Die Messung dahinter ist dieselbe wie oben — 1,47 px gegen ungelöst —, und mit Software allein kam der Prototyp aus demselben 1×-Video nie unter 631 px. Wenn dein Gerät einen Ultraweitwinkel hat, nimm ihn. 2× und 5× weisen wir beim Upload ab.

Weiße Wände, Glas und Spiegel

Eine weiße, glatte Wand ist perfekt scharf und hat trotzdem nichts, was man wiedererkennen könnte; davor wandert die Rechnung, statt anzuhalten. Nimm eine Kante, einen Türrahmen oder den Boden mit ins Bild. Glas und Spiegel bleiben unzuverlässig, weil das Spiegelbild mit der Kamera mitwandert. Für beides haben wir keine Zahl, also nennen wir keine — der Vorab-Check findet strukturarme Passagen inzwischen von selbst und sagt dir, wo sie liegen.

Mehrere Abschnitte zu einem Modell verschmelzen

Nicht gebaut. Eine große Fläche filmst du in Abschnitten, und du bekommst je Abschnitt eine Lieferung, die für sich in Metern steht. Weil alle denselben Maßstab haben und zum Boden ausgerichtet sind, kannst du sie in Unreal, Unity oder einem CAD-Werkzeug zueinander stellen — das Zusammensetzen passiert dort, nicht bei uns.

Wo deine Daten liegen, und wie lange

Käufer fragen das, bevor sie etwas hochladen. Die verbindliche Fassung ist die Datenschutzerklärung; hier stehen dieselben Angaben in der Reihenfolge des Ablaufs.

  1. Hochladen und Ergebnisse

    Über kurzlebige signierte Links direkt in den Objektspeicher bei der Hetzner Online GmbH in Nürnberg. Dort liegen auch alle Ergebnisse: Splats, Kollisionsnetze, Lieferpakete und Vorschaubilder.

  2. Vorab-Check und Datenbank

    Auf unserem Server bei Hetzner in Nürnberg. Was vor dem Rechnen geprüft wird, verlässt Deutschland nicht.

  3. Rechnen auf der GPU

    Auf GPU-Servern von RunPod, Inc. in einem Rechenzentrum in den Niederlanden. RunPod hat seinen Sitz in den USA, ein Zugriff von dort ist nicht auszuschließen und über die Standardvertragsklauseln der EU-Kommission abgedeckt. Die Server bekommen die Dateien über Links, die nach wenigen Stunden verfallen, und haben keinen eigenen Zugriff auf unseren Speicher; die Arbeitskopie wird nach dem Lauf entfernt, Reste liegen höchstens vierzehn Tage.

Was du hochlädst, gehört dir. Für alles, was du für ein Unternehmen oder über einen Partner hochlädst — das Video eingeschlossen, und damit auch, wer darauf zufällig zu sehen ist —, sind wir Auftragsverarbeiter nach Art. 28 DSGVO: Darüber entscheidet der Auftraggeber, und wir verarbeiten es auf seine Weisung.

Verantwortlicher sind wir nur für das, was uns selbst betrifft: Konto, Anmeldung, Kontaktanfragen. Wir verkaufen keine Daten, und wir trainieren mit deinem Material nichts, was anderen zugutekommt.

Die Fristen

Quellvideo und Bilder
Neunzig Tage ohne Zugriff, höchstens bis du die Aufnahme löschst.
Arbeitsdaten des Laufs
Neunzig Tage ohne Zugriff; jeder erneute Export setzt die Frist zurück. Danach wäre ein Export ein Neuberechnen aus dem Quellmaterial.
Ergebnisse
Bis du die Aufnahme löschst.
Arbeitskopien auf den GPU-Servern
Bis zum Ende des Laufs, Reste höchstens vierzehn Tage.
Sicherungen
Sieben Tage.

Löschen geht sofort und in beide Richtungen: Aufnahmen, Versionen und Standorte löschst du in der Anwendung selbst, ein angeschlossenes System löscht sie über die Schnittstelle, und das Konto löschen wir auf Anfrage. Läuft eine Frist ab, melden wir das an den Webhook, damit dein System weiß, was es noch hat.

Zur Datenschutzerklärung

Häufige Fragen

Was passiert, wenn die Ampel gelb oder rot ist?

Der Auftrag hält an und wartet auf dich, statt zu rechnen. Du siehst den Grund, einen Satz dazu und einen Link auf die Stelle in der Aufnahmeanleitung, um die es geht. Dann entscheidest du: trotzdem rechnen, ein zweites Mal filmen, oder die Aufnahme sein lassen. Rot heißt nicht „verboten", sondern „hier ist Rechenzeit sehr wahrscheinlich verschenkt".

In welchen Programmen kann ich das Ergebnis öffnen?

Den Splat öffnest du in gängigen Gaussian-Splatting-Viewern und in SuperSplat; für Unreal Engine und Unity gibt es Plugins, die PLY-Splats laden. Das Kollisionsnetz ist eine GLB-Datei und geht überall hinein, wo GLB hineingeht — dort liegt es im selben Rahmen wie der Splat, in Metern und zum Boden ausgerichtet. Und im Browser brauchst du gar nichts: Ein Freigabelink öffnet die Szene direkt.

Wer kann meine Aufnahmen sehen?

Du und wer einen Freigabelink von dir hat. Ein Freigabelink ist nicht indexierbar, und wir zeigen keine Kundenszene öffentlich, ohne vorher zu fragen — die Zeichnungen auf dieser Seite und auf der Startseite sind genau deshalb Zeichnungen.

Muss ich etwas installieren?

Nein. Gefilmt wird mit der Kamera-App, die dein Gerät schon hat, hochgeladen und angesehen wird im Browser. Für den Weg in eigene Software brauchst du die Dateien — und die bekommst du, statt auf eine Plattform verlinkt zu werden.

Geht das auch ohne Oberfläche, aus meinem System heraus?

Ja. Dein System legt die Aufnahme an, lädt das Video direkt in den Speicher, verfolgt die Zustände und bekommt einen signierten Webhook, wenn die Lieferung fertig ist — mit eigener Referenz. Was der Vertrag garantiert, steht auf der Seite zur Schnittstelle, Feld für Feld.

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Die sieben Regeln mit ihren gemessenen Begründungen, dazu eine Checkliste und eine Druckkarte für unterwegs.

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Wofür man das in einer Lagerhalle oder Industriehalle braucht — Gassen nachmessen, Umbauten planen, Flächen zeigen.

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