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Vom Rundgang-Video zum begehbaren Modell

Fünf Schritte, und an einem davon wird noch nichts gerechnet: Bevor eine GPU startet, wird geprüft, ob das Material trägt. Dazu, woher die Meter kommen und was heute nicht geht.

Die fünf Schritte

Was du tust, steht in den Schritten eins und zwei; ab drei arbeitet die Maschine, und du wirst gefragt, wenn es nötig ist.

  1. Filmen

    Du gehst den Raum langsam ab und filmst dabei. Nimm den Ultraweitwinkel, also 0,5×, wo dein Gerät ihn hat: Dieselbe Wohnung, zweimal gefilmt, schloss mit 0,5× die Schleife bei 1,47 px Fehler; mit 1× ließ sie sich nicht lösen.

    4K mit 60 Bildern je Sekunde, Belichtung und Fokus gesperrt, an Türen kurz verharren, den Rundweg schließen. Große Hallen filmst du in Abschnitten.

    Zur Aufnahmeanleitung
    Schema: ein Handy über einem Bodenraster, davor ein weit geöffneter Sichtkegel mit der Angabe 0.5× und dahinter blass ein schmaler Kegel mit der Angabe 1×; auf dem Raster der gefilmte Weg als gepunktete Kurve.
  2. Hochladen

    Das Video lädst du im Browser hoch. Es geht in Stücken direkt in den Objektspeicher, an unserem Server vorbei; bricht die Verbindung ab, läuft es weiter, wo es war.

    Herein kommen MP4, MOV, MKV und WebM, bis 20 Minuten je Video und bis 4096 px an der längsten Kante. Ein fertiger Splat geht auch: PLY, SPZ, SOG, SPLAT oder KSPLAT, etwa aus einem Handscanner.

    Schema: ein Video als langer, in Stücke geteilter Balken; Pfeile führen von den Stücken an einem schmal gezeichneten Server vorbei direkt in einen Speicherzylinder, ein Stück trägt ein Wiederholungszeichen.
  3. Prüfen

    Bevor eine GPU startet, misst ein Vorab-Check auf unserem Server Schärfe, Belichtung, Doppelbilder und Stillstand und sucht strukturarme Passagen und Stellen, an denen nur geschwenkt wurde.

    Danach steht eine Ampel, nach der Kamerabahn noch einmal — geeicht an echten Läufen: 1,47 px und 2,69 px Loop-Fehler wurden grün, 90,9 px rot. Was sich nicht messen ließ, ist nie grün. Bei Gelb oder Rot wartet der Auftrag auf dich, mit dem Grund; starten kannst du trotzdem.

    Schema: links ein Filmstreifen aus sechs Bildern, davon eines verschmiert; rechts die gelöste Kamerabahn als Kette kleiner Kamerakegel, die eine Schleife schließt; dazwischen eine Ampel, bei der nur das gelbe Licht leuchtet.
  4. Rechnen

    Erst jetzt startet ein GPU-Server: Kamerabahn, Bildauswahl, Training des Splats, Kollisionsnetz. Du siehst, wo es steht, und kannst abbrechen.

    Eine Dauer versprechen wir nicht. Ein gemessener Abnahmelauf — 20 000 Schritte, 1,4 Millionen Splats — brauchte 2837 Sekunden reine Rechenzeit, mit Export etwa eine Stunde.

    Schema: dieselbe Szene dreimal nebeneinander, von links nach rechts immer dichter — erst wenige graue Punkte, dann mehr und farbige, schließlich eine dichte Punktwolke; Pfeile zwischen den drei Rahmen.
  5. Liefern

    Am Ende liegt ein Paket bereit, genau nach Liefervertrag; eine Aufnahme ohne Maßstabsmessung geht nicht hinaus. Du lädst es herunter, teilst die Szene per Link oder holst das Paket über die Schnittstelle ab, mit signiertem Webhook.

    Zur Schnittstelle
    Schema: vier Dateikarten mit den Namen splat.ply, collision.glb, meta.json und package.zip, darunter ein Splat, über dessen rechte Hälfte ein Kollisionsnetz als Drahtgitter gelegt ist, daneben eine Maßlinie mit der Angabe 1 m.

So sieht die Prüfung aus

  • Bildschirmfoto der App: die Seite „Was hast du aufgenommen?“ mit dem Feld zum Hineinziehen des Videos, daneben die fünf Schritte eines Laufs und die Liste der zulässigen Formate.
    Hochladen — und du siehst vorher, was reindarf.
  • Bildschirmfoto der App: das Kachelraster der aus dem Video gewählten Bilder, darüber die Zeitleiste mit Schärfe- und Bewegungskurve und daneben die Liste der Auffälligkeiten.
    Bilder prüfen — Schärfe, Bewegung, Auffälligkeiten je Zeitabschnitt.
  • Bildschirmfoto der App: links die gelöste Kamerabahn als Linie im Raum, rechts die Prüfliste mit Schleifenfehler, Abdeckung, Linse und Maßstab.
    Kamerabahn prüfen — erst danach läuft das Training.

Die Oberfläche ist die echte, aufgenommen an einer eigens angelegten Aufnahme mit gezeichneten Bildern. Keine Kundenszene; die Werte sind keine Zusage für deine.

Was du zurückbekommst

Kein Link auf eine Plattform, sondern Dateien, die in deine Software passen. Jede trägt ihren Maßstab in sich: Eine Einheit ist ein Meter, der Boden liegt unten.

  • splat.plyDer begehbare SplatFür gängige Gaussian-Splatting-Viewer, SuperSplat und über Plugins Unreal und Unity.
  • collision.glbDas KollisionsnetzIm selben Rahmen wie der Splat — damit man im Modell geht statt durch Wände.
  • meta.jsonMaßstab und HerkunftAusrichtung zum Boden, Gerät, Qualitätsstufe und die Kennzahlen des Laufs.1 Einheit = 1 m
  • package.zipAlles in einer DateiEin Download, wenn du die Teile nicht einzeln brauchst.

Genau das garantiert der Liefervertrag, nicht mehr; bricht ein Paket ihn, wird es nicht ausgeliefert. Dieselben Dateien holt ein angeschlossenes System über die Schnittstelle ab.

Den Liefervertrag lesen

Woher die Meter kommen

Der Maßstab kommt aus dem Rundgang selbst: Ein Tiefenmodell schätzt Entfernungen in Metern, und aus vielen solchen Ankern wird der Maßstab gefügt. Ein Kalibrierungsmuster oder eine Strecke, die du im Viewer einträgst, schlägt die Schätzung.

Zum Boden ausgerichtet wird, wenn zwei unabhängige Zeugen bis auf zehn Grad übereinstimmen: wo die Kamera „oben" hatte und in welcher Ebene du gelaufen bist. Bis fünfundzwanzig Grad gewinnt die Kamera; darüber bleibt die Szene, wie sie ist.

Schema in drei Feldern: links ein Einzelbild eines Raums mit einem Verlauf von nah nach fern, in der Mitte ein Dreibein, dessen Hochachse nach oben zeigt und dessen beide anderen Achsen flach auf einer erkannten Bodenebene liegen, rechts dieselbe Szene mit einer Maßlinie von 1 m auf diesem Boden; Pfeile von links nach rechts.
Die drei Felder, die den Maßstab tragen
FeldWertWas es heißt
metersPerUnit1Eine Einheit ist ein Meter.
upAxis"Y"Der Boden liegt unten, soweit die Schätzung dafür ausgereicht hat.
identityTransformtrueUmzurechnen ist nichts — Splat und Netz tragen denselben Bake.

Wie genau der Maßstab im Einzelfall ist, wissen wir noch nicht, deshalb steht hier keine Zahl: Zwei Tiefenmodelle lagen auf derselben Szene weit auseinander, und welches recht hat, sagt erst ein Maßband. Diese Messung läuft.

Was heute nicht geht

Damit du es vorher weißt und nicht hinterher. Wo eine Messung dahintersteht, nennen wir sie; wo keine, sagen wir das auch.

360°-Rundumvideo

Noch nicht. Rundumvideos und Kamera-Rohdateien (.insv, .360) weist der Upload ab und sagt, was stattdessen geht: aus Insta360 Studio ein flaches Video mit Sichtfeld „Linear" exportieren. Die Rundum-Route ist begonnen; angekündigt wird sie erst, wenn eine Messung zeigt, dass sie trägt.

1×-Objektiv statt 0,5×

Mit 1× wird gerechnet, auf einem eigenen, dichteren Weg — an 0,5× kommt das nicht heran: Eine 1×-Aufnahme löste bei 18,7 px, im gelben Band statt im grünen. 2× und 5× weisen wir ab.

Weiße Wände, Glas und Spiegel

Eine weiße Wand ist scharf und hat trotzdem nichts Wiedererkennbares: Nimm eine Kante, einen Türrahmen oder den Boden mit ins Bild. Glas und Spiegel bleiben unzuverlässig, weil das Spiegelbild mitwandert.

Abschnitte zu einem Modell verschmelzen

Nicht gebaut. Je Abschnitt kommt eine Lieferung in Metern, zum Boden ausgerichtet; zueinander stellst du sie in Unreal, Unity oder CAD.

Wo deine Daten liegen, und wie lange

Verbindlich ist die Datenschutzerklärung.

  1. Hochladen und Ergebnisse

    Über kurzlebige signierte Links direkt in den Objektspeicher der Hetzner Online GmbH in Nürnberg. Dort liegen auch alle Ergebnisse.

  2. Vorab-Check und Datenbank

    Auf unserem Server bei Hetzner in Nürnberg. Was vor dem Rechnen geprüft wird, verlässt Deutschland nicht.

  3. Rechnen auf der GPU

    Auf GPU-Servern der RunPod, Inc. in den Niederlanden. RunPod sitzt in den USA; ein Zugriff von dort ist nicht auszuschließen und über die Standardvertragsklauseln der EU-Kommission abgedeckt.

Was du hochlädst, gehört dir; für Unternehmen sind wir Auftragsverarbeiter nach Art. 28 DSGVO. Wir verkaufen keine Daten und trainieren mit deinem Material nichts für andere.

Die Fristen

Quellvideo und Bilder
Neunzig Tage ohne Zugriff, höchstens bis du die Aufnahme löschst.
Arbeitsdaten des Laufs
Neunzig Tage ohne Zugriff; jeder erneute Export setzt die Frist zurück.
Ergebnisse
Bis du die Aufnahme löschst.
Arbeitskopien auf den GPU-Servern
Bis zum Ende des Laufs, Reste höchstens vierzehn Tage.
Sicherungen
Sieben Tage.

Löschen geht sofort: in der Anwendung, über die Schnittstelle, und das Konto auf Anfrage. Läuft eine Frist ab, meldet das der Webhook.

Zur Datenschutzerklärung

Häufige Fragen

Was passiert, wenn die Ampel gelb oder rot ist?

Der Auftrag hält an und wartet auf dich, statt zu rechnen. Du siehst den Grund und einen Link auf die Stelle in der Aufnahmeanleitung. Dann entscheidest du: trotzdem rechnen, noch einmal filmen oder die Aufnahme sein lassen.

In welchen Programmen kann ich das Ergebnis öffnen?

Den Splat öffnest du in gängigen Gaussian-Splatting-Viewern und in SuperSplat; für Unreal Engine und Unity gibt es Plugins, die PLY-Splats laden. Das Kollisionsnetz ist eine GLB-Datei und geht überall hinein, wo GLB hineingeht. Im Browser brauchst du gar nichts: Ein Freigabelink öffnet die Szene direkt.

Wer kann meine Aufnahmen sehen?

Du und wer einen Freigabelink von dir hat. Ein Freigabelink ist nicht indexierbar, und wir zeigen keine Kundenszene öffentlich, ohne vorher zu fragen — die Zeichnungen auf dieser Seite sind genau deshalb Zeichnungen.

Muss ich etwas installieren?

Nein. Gefilmt wird mit der Kamera-App, die dein Gerät schon hat, hochgeladen und angesehen wird im Browser.

Geht das auch ohne Oberfläche, aus meinem System heraus?

Ja. Dein System legt die Aufnahme an, lädt das Video direkt in den Speicher, verfolgt die Zustände und bekommt einen signierten Webhook, wenn die Lieferung fertig ist — mit eigener Referenz. Was der Vertrag garantiert, steht auf der Seite zur Schnittstelle.

Einen Raum, den du begehbar zeigen willst?

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